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"Mathematical Models for Cellular Interactions in Development I and II" (1968) L-Systemを提案した論文。生物の細胞分裂による成長のようなもののモデル化として提案された。形式言語理論そのもの以外にも、CGにおけるフラクタル形状の生成などに広く応用されている。名前は著者名 Lindenmayer の頭文字 "L" から(Dalen1970 http //dx.doi.org/10.1007/BF01702868)。 Aristid Lindenmayer Journal of Theoretical Biology, vol. 18 pp. 300-315 http //dx.doi.org/10.1016/0022-5193(68)90079-9 http //dx.doi.org/10.1016/0022-5193(68)90080-5 iL-System (i-sided L-System) G= Σ,ω,δ Σ: alphabet ω: axiom. 開始文字列(∈Σ*) δ: a1..ai → α の形の導出規則の集まり(ただしδはcomplete すべてのa1..aiに対して1個は対応するαがある) 1ステップの書き換え規則は a1a2...an = α1α2...αn if and only if a1..ai - α1 ∈ δ a2..ai+1 - α2 ∈ δ ... で定義される。L(G) = {t∈Σ* | ω= *t}。i-sided だとi文字だけ後ろのコンテキストを見ながら変換がかかる感じ。 オリジナル論文では、特に 1L と 2L が考察されている。0L-System は特に別途更に考察されている。言ってみれば 1L, 2L, .. は context-sensitive なシステムで、0L は context-free なシステム。
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3R SYSTEM 国内代理店はASK Corporation? 2ちゃんねるスレッド 3R SYSTEMのPCケース 1組目 ラインナップ K100 K400 R110(THE ONE)
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VDSO(linux-gate)について http //www.trilithium.com/johan/2005/08/linux-gate/ Intel CPUのsysenterを使ってsystem callする。 http //www.marbacka.net/asm64/arkiv/int2e_sysenter_syscall.html AMDではsyscallというものもあるらしい。 ARMのSystem callについて http //www.mztn.org/slasm/arm06.html SWI命令でソフトウェア割り込みを発生させて呼ぶ。
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"Developmental Systems without Cellular Interactions, Their Languages and Grammars" (1971) L-Systemの中でも特に0L-Systemを考察した論文。0L-System とは、L-System の 0-sided 版。"without Interaction" とあるように、0-sided なので、周りの細胞の影響によらずに成長規則が決まっているような成長が扱われる。 Aristid Lindenmayer Journal of Theoretical Biology, vol. 30, pp. 455-484 http //dx.doi.org/10.1016/0022-5193(71)90002-6 "On 0L-Languages" (1971) 0L-Systemの形式言語理論的な特徴について考察した論文。あんまりよいClosure Propertyをもたないこと、正規言語や文脈自由言語とincomparableなこと、など。この後、Rozenbergによって、さまざまなClosure Propertyを持たせるにはどう拡張すればよいかという方向で、T0L-Systemを経由して最終的にET0L-Systemまで考察が進んでいる。 Grzegorz Rozenberg and P.G. Doucet Information and Control, vol. 19, pp. 302-318 http //dx.doi.org/10.1016/S0019-9958(71)90164-1
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SYSTEMパーツについての情報 特徴 ロックオン関係やエネルギー回復力に影響を与えるパーツが多い Sコネクタ用の小物類が充実している 種類 S2_1.a 上昇ステータス 数値 データ重量 +300 演算速度 +26 ロックオン距離 +75 解禁条件 初期パーツ 解説 ロックオン関係のステータスを同時に伸ばせるアンテナその1。見た目に反して結構重い。 S2_2.b 上昇ステータス 数値 データ重量 +300 演算速度 +26 ロックオン距離 +75 解禁条件 初期パーツ 解説 ロックオン関係のステータスを同時に伸ばせるアンテナその2。側面に配置しやすいが左右対称にならない形状をしている。 Gn-01 上昇ステータス 数値 データ重量 +450 ジェネレーター出力 +38 解禁条件 初期パーツ 解説 エネルギー回復力を上げれるパーツ。非常に重たいので大量には付けられないが重要なパーツなのは間違いない。 Rdr-s3 上昇ステータス 数値 データ重量 +150 ロックオン距離 +150 解禁条件 初期パーツ 解説 円盤型のレーダーもといレドーム。アンテナ類と違って演算速度は伸ばせないがロック距離は大きく伸ばせる上、軽い。 Fragment.s32 上昇ステータス 数値 データ重量 +262 演算速度 +13 ロックオン距離 +150 解禁条件 GRADE03に到達 解説 平べったい五角錐型レーダー。機体の外側に向けるとそれだけでごつくなる。 Fragment.g51 上昇ステータス 数値 データ重量 +675 ジェネレーター出力 +57 解禁条件 GRADE03に到達 解説 五角形型大型ジェネレーター。適当にポン付けしても地味目なので機体のシルエットを崩さないいぶし銀。 S-DRIVE 上昇ステータス 数値 データ重量 +900 ジェネレーター出力 +76 解禁条件 GRADE04に到達 解説 ぐるぐる回転している大型ジェネレーター。なんと、Gn-01の二倍の出力を生み出す!その分、パーツの主張もすごい! C-FORCE 上昇ステータス 数値 データ重量 +225 演算速度 +26 解禁条件 GRADE04に到達 解説 貴重な純粋演算装置。場所を選ばず張り付けられて、Sコネクターも二つ存在してとっても便利! #b20203 上昇ステータス 数値 データ重量 +75 ロックオン距離 +75 解禁条件 GRADE05に到達 解説 ロック距離延長パーツ。とげとげしくしたり、流線型に配置したりとお洒落に使えるかも。 #b20204 上昇ステータス 数値 データ重量 +75 ロックオン距離 +75 解禁条件 GRADE05に到達 解説 ロック距離延長パーツ。とげとげしくしたり、流線型に配置したりとお洒落に使えるかも。 ANTI-D 上昇ステータス 数値 データ重量 -450 ジェネレータ出力 -38 解禁条件 GRADE06に到達 解説 ジェネレータ出力を下げる代わりに相応のデータ重量を減らしてくれるモジュール。といってもジェネレータ出力が過度に盛られることは珍しい気もするが... Fakehead(CRITERIA) 上昇ステータス 数値 データ重量 +225 演算速度 +26 解禁条件 GRADE08に到達 解説 究極のネタパーツ。こいつを使ってしまえば、どんなにカッコいい機体でも一気にダサくなる。
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System キャラクターシステム 固有スキルによる際立つキャラクター性 製作理由につき。 ゲームバランスを崩さない程度にキャラクタースキルを作成することが出来ます。 ボード(盤上)システム アクティブポイントの採用 イニシアチブ制の攻撃順番決定の他、アクティブポイントが存在。 基本的にキャラクターの行動はアクティブポイントを消費します。 移動、装備変更、攻撃、投げ飛ばしと言った基本的な行動から、方向転換、反撃、カウンター、突き飛ばしまで全てアクティブポイントを消費します。 リアルタイム戦闘の演出――ローリング: 攻撃側の移動前の攻撃先指定宣言に対して防御側はローリングという行動が選択できます。 ローリングは僅かながらも移動が可能で、それによる回避表現が演出できます。 魔術の効果範囲から逃げる際はこれで回避するのが良いでしょう。 リアルタイム戦闘の演出――追い討ち: 防御側は相手のローリング終了時に対して攻撃側は追い討ちという行動が選択できます。 ローリングした攻撃先に再度移動し、攻撃をします。しかし、一度移動した後の攻撃なので防御側にDEFボーナスが発生してしまいます。 リアルタイム戦闘の演出――方向転換: 相手の攻撃宣言に対して方向転換が可能。方向のもたらすシステムについては後述。 相手の素早さが高すぎると方向転換のタイミングが発生しなかったり、場合によっては逆にカウンターをすることも可能。 突き飛ばしによる描写演出: STR依存でキャラクターを突き飛ばします。 このシステムにより高所から突き落とすといった行動が可能になり、キャラクターを囲みにくくなってます。 戦闘システム 豪快な魔術演出: 魔術は範囲攻撃が主流。絶対命中エリアも存在し、威力も高め。 翻弄されるキャラクター: イニシアチブが回ってくるまでに、攻撃を受けた回数だけ回避に下方修正がかかります。 キャラクターの方向による影響: リアリティ追求の為、キャラクターの方向によって様々な制限がかかります。 方向によって回避率に低下補正がかかったり、基本的に防御側のキャラクターは正面の向きでしか反撃が出来ない、等。 背後から攻撃を受けた場合、一部の防具によるDEF修正が発生しなかったり等の細かいルールも存在。
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System [#l11d15e4] System [#l11d15e4]マリオネット [#a39b2302] ゴーレム [#eb47ffd8] 憑依 [#hf398ab5] コメント欄(Wikiの編集が苦手な方はこちらに) [#j86ff5a9] ; マリオネット [#a39b2302] アップタウン中央左にいるNPCルルイエに話すことによりマリオネットを入手することが可能。(レベル8から) br;※マリオネットを持てるだけのキャパがなければ、二度ともらえないので注意(オープンβ現在、8/21確認)~ 種類は次の11種類あるが、ルルイエからもらえるのは br;サラマンドラ、インスマウス、マンドラゴラ、エレキテルの4種。 サラマンドラ : 火属性。スキル「オーラルウィップ」が使用可能。 憑依後 → Str+5、Dex-5、Agi-6 インスマウス(半魚人) : 水属性。憑依中は水中でもHPが減らない。 憑依後 → Str+10、Dex-3、Int-7、Vit-7、Agi+3、Mag-10 マンドラゴラ : 土属性。風属性に強く、水属性に弱い。 憑依後 → Vit-2、Agi-4、Mag+2 エレキテル(ロボ) : 風の精霊、火に強く土に弱い 憑依後 → Str+11、Dex+4、Int-6、Vit+20、Agi-13、Mag-8 タイニー (熊の人形):? 憑依後 → ? ベリル :消滅する際に一定の確率で上位型マリオネットに成長する 憑依後 → ? ピーノ (木の人形):? 憑依後 → ? ピボット :? 憑依後 → ? ホムラ (火の鳥):? 憑依後 → ? アイシー (氷の精霊):? 憑依後 → ? ニンフ (妖精):? 憑依後 → ? ; ゴーレム [#eb47ffd8] マリオネット入手後、ギルド元宮4F西の部屋でゴーレムゴブレットが貰える。 ここにいるマリオネストに話しかけることでゴーレム化ができる。 ゴブレットは木箱からも入手可。 ゴーレム化したマリオネットは、ただの人形じゃなくなるので二度と憑依できません。 アイテム収集ではマリオネットの種別ごとに得手、不得手が設定されている。 収集できるアイテムのカテゴリーは以下のとおり 植物(マンドラゴラ):マリカ草、花の種など。貴重なものはほとんど取れない。 鉱物:石ころ,金属の混じった石など。それなりに価値のあるものを集められる。 食べ物(サラマンドラ):巨麦、パンの実など。貴重なものはほとんど取れない。 魔法物(タイニー):マナウォーター、紋章紙など。貴重なものはほとんど取れない。 宝箱(エレキテル):コンテナ、宝箱など。一攫千金の可能性があるが、入手率が低い。 発掘品:ブリキの板,コイルなど。一攫千金の可能性があるが、入手率が低い。 色んな物:ジャンルを問わず何でも。何が集まるか分からない。 変な物(インスマウス):何これ? というもの。ほとんどガラクタ、まれに希少品が入手できることも? ; 憑依 [#hf398ab5] ~憑依システムは、自分のキャラクターが装備しているアイテムに憑依し装備品となることで、他のキャラクターに装備してもらうことが出来る。 br;また、他のキャラクターが装備しているアイテムにも直接憑依することが出来るシステム。~ レベル差が10以下でなければ憑依不可能。 br;また、どの部位に憑依しても、職業や装備に関係なくスキルやアイテムの使用でサポートが可能。 br;(例:フェンサーがフェンサーを3人憑けると、ライトニングスピアを同時に4回発射可能) 仲間をサポート憑依することにより装備アイテムは強化され、通常のパーティープレイとは異なった形態で他のキャラクターをサポートすることができる。 1人で4人のパーティー憑依可能な装備箇所は「右手」「左手」「胸アクセサリー」「上半身装備」の4つで、 br;キャラクターが憑依しているアイテムは同時に3つまで装備可能。 憑依された3種類のアイテムを1キャラクターが装備すると、1キャラクターでありながら、最大4人のパーティーを組んでいることとなる。 br;1キャラクターは、1箇所にのみ憑依することが可能。 憑依アイテムは、通常のアイテムよりも高性能であるため戦闘を有利に進めることができます。 憑依アイテムは破損することがないので、耐久値に関係せず憑依アイテムを使用できます。 憑依アイテム時も経験値UP憑依状態で戦闘が行われた場合は、アイテムに憑依しているキャラクターにも経験値の一部が加算されるため、仲間のサポートをするとともに自らも成長することができる画期的なパーティーシステム。 ただし、憑依しているキャラクターが倒した分も経験値は宿主に入り、憑依キャラが得られる経験値は宿主の得た1/10(端数切り捨て、0でなければ最低1)なので、これだけでレベルを上げるのはやや厳しい。 ログアウト後も仲間をサポートアイテムに憑依したまま、ログアウトした場合、そのアイテムを装備しているキャラクターには、憑依アイテムの効果が適用され続ける。 装備された状態で戦闘が発生すると、ログイン・ログアウト状態に関係なく、ある程度の経験値を得ることができます。 ログイン状態であれば、装備キャラクターにアイテムやスキルの支援ができます。(2005/08/20修正)憑依者が魔法を使った場合、消費MPが2倍になります(消費MPの1倍以上なら使用は出来ますが、2倍に満たない時は全MP消費します) 憑依している間は街の中にいるのと同じ状態になり、何もしていない状態でHPやMP、SPが回復します。 br;(そのためSUはPTを組むよりも憑依した方が強いです) br;ただし、装備キャラクターが戦闘不能状態の時はHP、MP、SPは回復しません。(2005/08/20修正)obで回復量に修正が入りました。回復はしますが、以前のように大量回復はしません。 一時的な能力低下魔法を受けません。 注意憑依中に憑依アイテムを装備している人がダメージを受けた時、憑依している人もダメージを受ける事があります。 憑依中に受けるダメージはアイテムに憑依している人自身のDEFに依存します。 憑依中の回復方法が自然回復のみなのでDEFが低い場合は憑依する場所にも要注意。 右手と左手がダメージを受ける確率が高いとの情報もあります。 コメント欄(Wikiの編集が苦手な方はこちらに) [#j86ff5a9] COLOR(red) コメント欄はゲーム内容を質問する場ではありません。~ 名前
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The Mailing System is a feature added of the Episode 10.4 Hugel update. It allows players to send mail to any player. It was deactivated on iRO for a time due to bugs, but returned to iRO when the Interface Renewal update occurred. It was deactivated again because of a duping bug and reintroduced again later during the Episode 13.2 - Encounter Against the Uknown update. You can send mail via your Friends list (as long as you have one friend), your Party list (as long as you are in a party), or through the Mailbox. Your mail is accessed via a Mailbox NPC× in all major towns. There is a fee of 130 Zeny× to access the mailbox. Mail will be deleted automatically once your mailbox is full, starting with the oldest messages. You can have a maximum of 30 messages at once. Any mail you have opened must be taken care of in order to see next one. Zeny and Items× (1 item stack per message) can be sent via the Mailing System. Character and account-bound items such as Wedding Rings cannot be sent via the Mail System. Messages which contain foul language cannot be sent. You cannot send mail to characters on the same account. As of the 2/26/13 maint, the mail system will be disabled till further notice Menus Accessing and Inbox iRO wiki の画像表示iRO wiki の画像表示 Writing and Reading Mail iRO wiki の画像表示iRO wiki の画像表示 Categories Wiki Linking | General Information
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== SYSTEM-FL== SYSTEM-FLはナムコのアーケードシステム基板。一部、SYSTEM IIの部品構成が踏襲されている。 == MAIN BOARD の種類 == TYPE シルク型番 パターン型番 SYSTEM-FLメインボードSYSTEM-FL MAIN PCB 8636960100 (8636970100) SYSTEM-FL MAIN PCB imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 == OBJ BOARD の種類 == TYPE シルク型番 パターン型番 使用ゲーム MEMEXT OBJ8 PCB 8635902201 (8635902301) FINAL LAP RFLR1(JP,Rev C) == 仕様 == == 主要チップ一覧(SYSTEM II MAIN BOARD) == チップ形番 コメント C75(CUS75) 入出力制御用三菱電機製ワンチップマイコン。パッケージは80ピンQFP。 C93(CUS93) JAMMA等入出力ダンピング抵抗ハイブリッドIC10ピンSIP C116(CUS116) カラーパレット制御チップ。パッケージは80ピン0.75mmピッチQFP。NEC(現 ルネサス エレクトロニクス)製。 C123(CUS123) SHAPE ROMなどの制御チップ。パッケージは80ピン0.8mmピッチQFP。富士通製。 C137 クロック分周? C145(CUS145) パッケージは80ピン0.85mmピッチQFP。富士通製。 C156(CUS156) 画像制御用チップ。CHR ROMやSHAPE ROMなどを接続。パッケージは64ピン1.0mmピッチQFP。富士通製。 C169 富士通製120ピンQFP C187 富士通製120ピンQFP C195 富士通製160ピンQFP C345 VLSI TECHNOLOGY製100ピンQFP C352 富士通製100ピンQFPPCM音源LSI C355 富士通製160ピンQFP C380 富士通製160ピンQFP NG80960KA-20i960 Intel製RISC CPU132ピンQFP SYSFL-1 PAL16L8BCN SYSFL-2 PAL16L8BCN SYSFL-3 PALCE16V8H-15PC/4 SYSFL-4 PAL20L8BCNS SYSFL-5 PALCE16V8H-15PC/4) LA4705 ステレオパワーアンプ。 LC78815N PCM音源用DAC。 LA4558 OP-AMP。 == ジャンパーピン機能(SYSTEM II MAIN BOARD) == ジャンパーピン番号 内容 JP1 SRAMタイプ切り換え3ピン上:M5M5256(Mitsubishi)下:CY7C119(Cypress) JP2 クロック切り換え?3ピン24M/33.3M JP3 DATA ROMタイプ切り換え3ピン8M/4M JP4 RCH ROMタイプ切り換え3ピン4M/8M JP5 C345用、不明2ピンショート JP6 C195用、不明3ピンGND/VCC JP7 C195用、不明3ピンGND/VCC JP8 SPROG ROM用ROMタイプ切り換え3ピン1.2M/4M JP9 SCH ROM用タイプ切り換え 3ピン4M/8M JP10 不明2ピンショート JP11 通信ポート受信データ?不明3ピン?/RXD1 JP12 通信ポート送信データ?不明3ピンTXD1B/ JP13 通信ポート送信データ?不明3ピンTXD1A/ JP14 RAM HM514256 アドレスバス切り換え?3ピンGND/LA20 SW1 RESET SW未使用 SW2 1 ON/OFF2 ON/OFF J105 ヘッドホン出力とりだし? == リンク == ナムコ(NAMCO) == 外部リンク == Arcade-museum.com Final Lap R Operators Manual
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== SYSTEM 24 == SYSTEM24はセガが開発したアーケードゲーム用システム基板。ビデオ出力の水平同期周波数が24kHzになり従来のものより高解像となった。24KHz対応モニターが必要。 基板にはいくつかのバージョンがある。前期版と後期版で搭載メモリ(DRAM)の容量が異なるものがあるので注意が必要。 リリース時期:1987年 === 基板のバージョンについて === 基板の親形番(紙のシールで上書きしている形番ではなく、基板そのものにシルク印刷してある形番)により分類。 基板の親形番 説明 837-6442 スプライト用メモリ(推測)が256kビットDRAMx8個=256Kバイトしか実装されていない。1MビットDRAM実装用パターンなし。837-6442(紙のシールは837-6571 ホットロッドの基板)は256kビットDRAMしか実装されておらず、1MビットDRAM実装パターンがないバージョン。 837-6442-01 スプライト用メモリ(推測)が256kビットDRAMx8個=256Kバイト実装され、かつ1MビットDRAMx4個=512Kバイト(IC85~88にMB81C4256または相当品)が実装されているか、または実装されていない場合は接続用の実装エリアがありその部分にICソケットが実装されていて後付けできるようになっている。DRAMの切り替えはジャンパーJ1で行う。基板正面から見て左が1M、右が256kビット。シルク形番 837-6442-01パターン形番 171-5553-01 837-6442-02 スプライト用メモリ(推測)が1Mビットx4個=512KB実装されている。切換え不要のためJ1はなくなっている。 参考資料ホットロッドの基板 参考資料MAME sega24.c 参考資料SYSTEM24 HOTROD 基板の回路図 837-6442-02のDRAM切換え回路J1にてDRAMの1M/256を切換える == 仕様 == クロック クリスタルオシレータ OSC1 32MHz OSC2 20MHz ジャンパースイッチ(基板形番 837-6442-01のみ) J1:DRAM容量切換設定 256Mビット/1Mビット コネクタ コネクタ番号 ピン数 機能 (CN1) 56ピン コンパネ接続I/F(非JAMMA) CN2 60ピン ROMボード、拡張I/O、FDD-I/fなどを接続 CN3 10ピン データコミュニケーションコネクタ CN4 8ピン ヘッドホン音声出力 CN5 30ピン 拡張I/O基板などを接続 CN6 10ピン 予備電源コネクタ CN7 4ピン 外部音声入力,音声出力 コネクタ詳細 CN1 コントロールパネル用コネクタのピンアサイン(非JAMMA) CN6 予備電源コネクタ ピン番号 機能 1 +5V 2 +5V 3 +5V 4 +5V 5 NC 6 GND 7 GND 8 GND 9 GND 10 +12V 基板サイズ メイン基板 300mm×280×20mm(CN5の高さ含む、IC81(アンプ)用放熱板の高さ含まず) == 主要チップ一覧 == YM2151(OPM) (YAMAHA)FM音源 YM3012(DAC) (YAMAHA)FM音源用DAC 68000-A CPU 10MHz 68000-B CPU 10MHzまたはそれ相当のセキュリティチップFD1094 (日立)など 315-5242 32ピンハイブリッドIC画像用D/Aコンバータ 315-5292 160ピンQFP (富士通)タイルマップ(BG面)ジェネレータとみられる 315-5293 160ピンQFP (富士通製)オブジェクト(スプライト)ジェネレータとみられる 315-5294 100ピンQFP (NEC製)ミキサーチップとみられる。315-5292から出力されるタイルマップ(BG面)と315-5293から出力されるオブジェクト(スプライト)を合成したり表示優先順位をきめたりするものとみられる。 315-5295 100ピンQFP (NEC製)※3つ搭載アドレスバスの切り換え、データバスの切り換えなどを行っているものとみられる。 315-5296 100ピンQFP (NEC製)I/O制御LSIとみられる。入出力ほかFM音源制御などもおこなっているものとみられる。 == ゲーム一覧 == ゲーム名 ゲーム形番? 基板形番? ボナンザブラザーズ クラックダウン 834-6570-04B ラフレーサー ゲイングランド ホットロッド 833-6570-01 837-6571 == 接続基板 == シルク形番 パターン形番 機能 837-7187-01 171-5875-01B (ROMボード(小)) 2M~8MビットROMを最大8個搭載可能 834-6510 ? (A/D変換ボード) 837-6443 ? (FDCボード) == リンク == セガ(SEGA) == 外部リンク == Sega System 24 hardware description Version 0.3(03/27/03) http //www.mamechannel.it/files_free/arcade_manuals_unpacked/crkdown.pdf/ CRACKDOWN OWNER'S MANUAL